Percorsi formativi Progetto “TechnoSTEAM”
Piano nazionale scuola digitale – Avviso prot. n. 17753 dell’8 giugno 2021
“INDIVIDUAZIONE DI ISTITUZIONI SCOLASTICHE REFERENTI PER LA FORMAZIONE DEI DOCENTI SULL’INSEGNAMENTO DELLE DISCIPLINE STEAM CON L’UTILIZZO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI”
Il Liceo Scientifico Statale “Nino Cortese” è scuola POLO per la formazione dei docenti sull’insegnamento delle discipline STEAM con l’utilizzo delle tecnologie digitali.
I docenti possono iscriversi attraverso la piattaforma https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/.
Il link ai corsi del nostro Istituto è https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/Polo-STEAM-Maddaloni
Informazioni di carattere generale
I percorsi formativi sono stati progettati al fine di consentire il conseguimento di competenze digitali relative alle 6 aree del quadro di riferimento DigCompEdu.
Gli incontri saranno introdotte da un questionario di autovalutazione che avrà la funzione di “warming up” e consentirà una didattica tailored learning basata sulle conoscenze pregresse ma che faccia anche leva sulla curiosità dei discenti. Durante lo svolgimento delle attività, tutor ed esperto compileranno schede di osservazione al fine di valutare partecipazione, impegno e progressione dei livelli di competenza mostrati dai corsisti. Il docente esperto metterà a disposizione dei discenti guide (sotto forma di presentazione o contenuti testuali) e/o videotutorial didattici sugli argomenti oggetto del corso, che fungano da guida e supporto nell’utilizzo degli strumenti digitali illustrati durante lo svolgimento delle attività formative
DURATA
I percorsi formativi prevedono 25 ore di formazione in con:
- attività in videoconferenza
- studio online di materiali didattici, esercitazioni sull’uso dei software proposti, interazioni con tutor e altri corsisti
- progettazione e sperimentazione in classe
OBIETTIVI GENERALI
- favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo
- favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie
- consentire un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
- incentivare la produzione di materiali didattici da condividere all’interno della scuola
TUTORAGGIO
Per ciascun percorso formativo si creerà una classe virtuale in cui condividere materiali, comunicare con tutor ed esperto, svolgere esercitazioni guidate, consegnare il project work finale (valutato secondo i livelli DigCompEdu) con simulazione di una applicazione pratica in classe. Sarà disponibile anche un forum in cui i docenti potranno interagire tra loro e con i tutor per condividere esperienze e best practices. Il tutor d’aula sarà la figura di riferimento per i corsisti, offrendo loro supporto durante le ore in presenza e risolvendo i problemi tecnici che i corsisti potrebbero incontrare nell’ambiente on-line. Collaborerà, inoltre, con l’esperto nella gestione della classe (comunicazioni, calendario, gestione presenze, criticità, materiali) ed al bilancio iniziale e finale delle competenze. Il docente esperto fornirà supporto costante durante le attività laboratoriali e nell’utilizzo degli strumenti digitali, fungerà da moderatore del forum e risponderà alle domande poste.
CERTIFICAZIONE
Sono riconosciute al massimo 25 ore, alle seguenti condizioni:
- Frequenza pari ad almeno il 75% delle ore di formazione sincrona
- Consegna dell’esecuzione delle esercitazioni sui software proposti
- Realizzazione del project work finale
ATTESTAZIONE
Il project work finale sarà valutato mediante una griglia di valutazione che utilizzerà i descrittori del Quadro QCER, seguendo il modello DigCompEdu (Novizio (A1), Esploratore (A2), Sperimentatore (B1), Esperto (B2), Leader (C1) e Pioniere (C2)) per la valutazione delle competenze raggiunte per ciascuna area. Tali livelli, uniti alle competenze specifiche inerenti le tematiche trattate, saranno riportati sull’attestato finale.
Percorsi formativi
Seconda annualità
Percorso formativo |
Esperto e tutor |
Programma del corso |
Struttura |
Metodologie |
Calendario del corso |
DDI per immagini – scuola dell’infanzia e primaria docenti di scuola dell’infanzia e primaria |
Esperto: Luca Adalberto Vandro Nella comunicazione tra docenti ed alunni e tra pari un ruolo fondamentale è svolto dall’attivazione del maggior numero di canali comunicativi, primi tra tutti i visual aids, le timelines e le mind maps. Il corso fornirà alcuni strumenti per la progettazione di attività didattiche in modalità blended e attività cooperative per gli alunni |
Catturare l’attenzione e suscitare l’interesse dei bambini non è sempre semplice. Una didattica visiva fatta di immagini, colori e filmati si mostra decisamente più efficace rispetto a quella di una lezione frontale di tipo “tradizionale”. Partire dalle immagini per arrivare al testo si rivela un ottimo metodo di apprendimento perché le immagini catturano istantaneamente la curiosità e restano subito impresse nella mente dello studente, il quale può chiedere spiegazioni e chiarimenti partendo proprio dalle immagini, dai filmati. Durante il corso si imparerà ad utilizzare piattaforme, tool e app per la realizzazione di
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25 h totali suddivise in: – 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza – 13 ore di autoformazione (studio di materiali online, svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale, interazione con tutor e altri corsisti) |
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Digital Storytelling – scuola dell’infanzia e primaria docenti di scuola dell’infanzia e primaria |
Esperto: Lorena Colesanti Il percorso formativo intende fornire ai docenti i contenuti necessari per approfondire lo storytelling, l’arte del narrare, come mezzo efficace di riflessione e costruzione di significato. Si conosceranno ed adopereranno software, di facile utilizzo, che si prestano in modo particolare come supporto per lo storytelling, offrendo stimoli interattivi e catturando l’attenzione dei più piccoli. |
Importanza dello storytelling nella scuola dell’infanzia e primaria Introduzione all’utilizzo di software per lo storytelling Esempi di applicazione nella pratica didattica |
25 h totali suddivise in: – 15 ore di formazione sincrona in videoconferenza – 10 ore di autoformazione (studio online di materiali didattici, svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale, interazioni con tutor e altri corsisti); |
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Matematica con APP, simulatori e calcolatrice grafica – scuola secondaria di II grado docenti di scuola secondaria di II grado |
Esperto: Lorena Colesanti Il percorso formativo intende fornire ai docenti i contenuti necessari per utilizzare alcune delle principali app per la matematica. Si conosceranno ed adopereranno software, di facile utilizzo, dedicati ad attività didattiche e laboratoriali di argomenti di algebra e geometria per la scuola secondaria di secondo grado |
Ruolo di APP, simulatori e calcolatrici grafiche nell’ambito dell’attività didattica Introduzione all’utilizzo di app per:
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25 h totali suddivise in: – 15 ore di formazione sincrona in videoconferenza – 10 ore di autoformazione (studio online di materiali didattici, svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale, interazioni con tutor e altri corsisti); |
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Ambienti di sviluppo per APP per smartphone (I e II grado) |
Esperto: Evangelista della Ventura Tutor: Usare lo smartphone per creare applicazioni ludiche e/o didattiche rende più stimolante il processo di apprendimento. Se lo sviluppo di queste app è possibile anche senza una approfondita conoscenza informatica, ciò genera anche nei docenti un maggiore interesse ad imparare per poi trasmettere le competenze ai propri studenti |
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25 h totali suddivise in:
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Realtà aumentata con App per smartphone (I e II grado) |
Esperto: Patrizia Moschese Tutor: Il corso intende guidare i docenti nell’utilizzo di software gratuiti per viaggiare virtualmente in tutto il mondo per esplorare i tesori storico-artistici conservati nei più importanti musei di tutto il mondo e/o conoscerli attraverso giochi didattici. |
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25 h totali suddivise in:
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Scienze e Fisica con tecnologia per didattica immersiva (RV) in ambiente 3D (II grado) |
Esperto: Emma Sanzari Tutor: Integrare le discipline STEAM ed utilizzare un nuovo approccio metodologico è oggi indispensabile se si vuole cambiare la prospettiva di apprendimento e renderla più efficace. Attraverso la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR)+ è possibile fornire questo nuovo approccio e dare la possibilità agli utenti d’interagire con gli oggetti simulati del mondo fisico come se fossero reali. |
La metodologia Inquiry Based Learning: Realizzazione di UdA interdisciplinari:
Lo ZSpace: come utilizzarlo per combinare elementi di RV e RA Progettazione e realizzazione di UdA interdisciplinari con ZSpace |
25 h totali suddivise in:
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Progettazione e stampa 3D con Computer Aided Design (CAD) (II grado) |
Esperto: Luca Adalberto Vandro Tutor: I processi di manifattura additiva (aka Stampa 3D) sono sempre più presenti in diversi settori dell’industria, dell’artigianato e di molti settori professionali. In questo corso verranno introdotte, attraverso l’uso di software CAD, le tecniche di progettazione e disegno tridimensionale, oltre che alle nozioni fondamentali per utilizzare la stampante 3D. Questo corso consente anche a chi non ha alcuna esperienza di progettare e realizzare i propri oggetti attraverso l’uso di stampanti 3D. |
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25 h totali suddivise in:
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Digital Storytelling – I e II grado |
Esperto: Luigia Motti Tutor: Storytelling e discipline STEAM sembrerebbero appartenere a due mondi separati, umanistico e scientifico. Tuttavia la narrazione costituisce un elemento straordinario ai fini dell’apprendimento, in quanto consente di organizzare pensiero e contenuti all’interno di un percorso logico che stimola la curiosità e l’ingegno, coinvolgendo più canali di comunicazione e stimolando in questo modo abilità cognitive e metacognitive |
Lo Storytelling nella didattica: schemi narrativi e struttura dello storytelling Il Digital Storytelling: elementi e tipologie Le Timelines: Piattaforme per realizzare narrazioni basate sulla cronologia Storybooks: Piattaforme per realizzazione di ebook online Storymapping: Realizzazione di mappe interattive per ottenere percorsi navigabili Il Visual storytelling – narrare con le immagini: Piattaforme, tool e app per la realizzazione di:
Il Video storytelling: narrare con i video Piattaforme, tool e app per la realizzazione di video animati Transmedia e Storytelling: creare storie con immagini, testo e audio da condividere sui social Storytelling & Gamification: un binomio interessante
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25 h totali suddivise in:
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Technology-Enhanced Active Learning, learning by doing, problem solving, project based learning, creatività, peer education. |
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DDI per immagini – I e II grado |
Esperti: Bianca Stella Adinolfi Tutor: Nella comunicazione tra docenti ed alunni e tra pari un ruolo fondamentale è svolto dall’attivazione del maggior numero di canali comunicativi, primi fra tutti i visual aids, le timelines e le mind maps. Il corso fornirà alcuni strumenti per la progettazione di attività didattiche in modalità blended e attività cooperative per gli alunni. |
Catturare l’ l’attenzione e suscitare l’interesse degli studenti in classe non è sempre semplice. Una didattica visiva fatta di immagini, colori e filmati si mostra decisamente più efficace rispetto a quella di una lezione frontale di tipo “tradizionale”. Partire dalle immagini per arrivare al testo si rivela un ottimo metodo di apprendimento perché le immagini catturano istantaneamente la curiosità e restano subito impresse nella mente dello studente, il quale può chiedere spiegazioni e chiarimenti partendo proprio dalle immagini, dai filmati. Durante il corso si imparerà ad utilizzare piattaforme, tool e app per la realizzazione di
quali Genially, Thinglink, Biointeractive ed altri |
25 h totali suddivise in:
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UdA interdisciplinari con laboratori virtuali #2Ed (I e II grado) |
Esperti: Emma Sanzari e Fausto Maria Greco Tutor: Le Unità di Apprendimento sono esperienze di apprendimento che sostengono il processo di trasformazione delle capacità in competenze, attraverso l’acquisizione di conoscenze ed abilità. La loro realizzazione non può dunque prescindere dall’esperienza laboratoriale reale o simulata. |
Didattica per competenze: strutturare un’UDA con simulazione di esperimenti in laboratori virtuali. L’interdisciplinarità delle discipline scientifiche:
I laboratori virtuali nella didattica per competenze:
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25 h totali suddivise in:
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Technology-Enhanced Active Learning, learning by doing, problem solving, project based learning, creatività, peer education. |
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UdA interdisciplinari STEAM con tecnologia per didattica immersiva (RV) in ambiente 3D (II grado) |
Esperto: Luigia Motti Tutor: Integrare le discipline STEAM è oggi strumento indispensabile se si vuole cambiare la prospettiva di apprendimento e renderla più efficace utilizzando anche un approccio metodologico nuovo. La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) rappresentano un nuovo modo di fare didattica, dando la possibilità agli utenti d’interagire con gli oggetti simulati come se fossero reali. |
Struttura di una UdA Valutazione di una UdA
Lo ZSpace: come utilizzarlo per combinare elementi di RV e RA
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25 h totali suddivise in:
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Technology-Enhanced Active Learning, learning by doing, problem solving, project based learning, creatività, peer education. |
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Strumenti digitali STEAM per l’inclusione#2Ed – infanzia e primaria |
Esperto: Carmine Pascarella Tutor: Dopo aver presentato alcune metodologie attive e strumenti didattici inclusivi con approccio UDL, saranno realizzati esempi pratici di attività STEAM volte a favorire l’inclusione, nelle classi ove sono presenti diverse tipologie di alunni speciali. Gli argomenti affrontati riguarderanno diversi aspetti della didattica STEAM come il Coding, lo Storytelling, il Tinkering, la Gamification, la Robotica e la Realtà Aumentata. Ogni argomento trattato sarà seguito da un momento di approfondimento pratico personale e da un project work finale. |
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25 ore totali, suddivise in 15 ore di formazione in videoconferenza (eventualmente 6 ore in presenza) 5 ore di studio online di materiali didattici, esercitazioni sull’uso dei software proposti 5 ore di progettazione e sperimentazione in classe |
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Strumenti digitali STEAM per l’inclusione#2 Ed – I e II grado |
Esperto: Carmine Pascarella Tutor: Dopo aver presentato alcune metodologie attive e strumenti didattici inclusivi con approccio UDL, saranno realizzati esempi pratici di attività STEAM volte a favorire l’inclusione, nelle classi ove sono presenti diverse tipologie di alunni speciali. Gli argomenti affrontati riguarderanno diversi aspetti della didattica STEAM come il Coding, lo Storytelling, il Tinkering, la Gamification, la Robotica e la Realtà Aumentata. Ogni argomento trattato sarà seguito da un momento di approfondimento pratico personale e da un project work finale. |
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25 ore totali, suddivise in 15 ore di formazione in videoconferenza (eventualmente 6 ore in presenza) 5 ore di studio online di materiali didattici, esercitazioni sull’uso dei software proposti 5 ore di progettazione e sperimentazione in classe |
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Prima annualità
Percorso formativo |
Esperto e descrizione |
Contenuti del corso |
Struttura |
Metodologie |
Coding e Robotica educativa Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia e primaria |
Esperto: Evangelista della Ventura In coerenza con #azione17 del PNSD, i corsisti potranno acquisire gli strumenti per favorire lo sviluppo |
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25 h totali suddivise in:
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Simulatori e analisi dati per le scienze Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperto: Bianca Stella Adinolfi Obiettivo del corso è guidare i docenti ad introdurre nella didattica curriculare strumenti che consentano |
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25 h totali suddivise in:
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Viaggio nella realtà aumentata e virtuale Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperto: Patrizia Moschese Obiettivo del corso è guidare i docenti nell’utilizzo di software gratuiti per viaggiare virtualmente |
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25 h totali suddivise in:
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Disegno e stampa 3D Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperto: Luca Adalberto Vandro La stampante 3D è uno strumento potente, perché dà la possibilità di costruire oggetti e archiviarli in formato digitale, |
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25 h totali suddivise in:
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Insegnare con la gamification nella scuola dell’infanzia e primaria Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia e primaria |
Esperto: Carmine Pascarella Attraverso il gioco si stimolano varie componenti fondamentali dell’apprendimento, |
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25 h totali suddivise in:
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Insegnare con la gamification nella scuola secondaria di I e II grado Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperto: Luigia Motti Attraverso il gioco si stimolano varie componenti fondamentali dell’apprendimento, motivo per cui il gioco |
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25 h totali suddivise in:
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Strumenti creativi per elaborati Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperti: Emma Sanzari Preparare materiali per la DDI o la LIM da parte del docente, realizzare elaborati multimediali |
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25 h totali suddivise in:
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UdA interdisciplinari con laboratori virtuali Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperti: Emma Sanzari e Luigia Motti L’insegnamento interdisciplinare consente di realizzare attività più accattivanti e coinvolgenti, presentando agli studenti situazioni problematiche che andranno risolte mettendo in campo abilità e conoscenze che vanno al di là delle semplici conoscenze legata alla materia. |
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25 h totali suddivise in:
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Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola dell’infanzia e primaria Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia e primaria |
Esperto: Giovanni Silvestro Dopo una prima lezione sulle metodologie attive e gli Strumenti didattici inclusivi con approccio UDL, verranno mostrati ai corsisti molti esempi pratici di applicazioni STEAM in un’ottica inclusiva valida per classi dell’infanzia e primaria con diverse tipologie di alunni speciali, plusdotati compresi. Gli argomenti affrontati riguarderanno l’utilizzo di diversi mediatori STEAM come la Robotica, ilCoding e l’intelligenza artificiale, la realtà aumentata e la stampa 3D. In base al grado di approfondimento dimostrato nel project Work finale, iniziato con un momento laboratoriale in presenza, i corsisti potranno raggiungere il livello di competenze C2 DigicompEDU. |
Metodologie attive e Strumenti inclusivi:
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25 h totali suddivise in:
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Video didattici interattivi per la scuola primaria Destinatari: docenti di scuola primaria |
Esperto: Maria Rita Manzoni La proposta intende fornire ai corsisti gli strumenti metodologici, didattici e tecnologici per organizzare le proprie lezioni (in presenza e/o a distanza) con video interattivi, rovesciando il modello tradizionale di lezione attraverso forme di didattica immersiva che coinvolgano gli studenti in modo attivo incentivandone la creatività. In particolare si mostreranno applicazioni per creare immagini parlanti, cartoons e semplici scenette animate. Si forniranno anche gli elementi fondamentali del montaggio attraverso editor video gratuito |
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25 h totali suddivise in:
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Matematica con software didattici e laboratori virtuali Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperto: Pasquale Cozza Il corso intende fornire – con riferimento alle indicazioni e alle linee guida nazionali – occasioni di approfondimento disciplinare e di aggiornamento sulla didattica laboratoriale nell’apprendimento-insegnamento della Geometria. Il corso-laboratorio è basato sulla costruzione, manipolazione dinamica e l’analisi di oggetti matematici virtuali realizzati con software gratuito di matematica dinamica. Oggetti matematici, anche tridimensionali, che possono essere modificati e manipolati in modo dinamico alla scoperta e per la verifica di proprietà geometriche e, più in generale, nell’ambito di attività di problem solving. |
Attività di geometria sintetica basate su costruzioni e modelli geometrici
La geometria analitica |
25 h totali suddivise in:
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Video didattici interattivi per la scuola secondaria di I e II grado Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperto: Riccardo Barderi Il corso si propone di sviluppare nei docenti la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate alla realizzazione di video didattici interattivi attraverso cui attuare azioni didattiche innovative non solo di sicura efficacia, ma anche in grado di sviluppare negli studenti forme nuove di motivazione all’apprendimento più inclusive, interattive e accattivanti basate sui principi pedagogici dell’active learning |
Incontro 1:
(videolezioni, tutorial, ecc.) Incontro 2:
Incontro 3:
Incontro 4:
Incontro 5:
uso dei video per tante forme di valutazione e autovalutazione gamificate |
25 h totali suddivise in:
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Project based learning |
Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola secondaria di I e II grado Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado |
Esperto: Riccardo Barderi Il corso si propone di sviluppare in tutti i docenti la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate a sviluppare attività didattiche basate sulle STEAM non solo fortemente inclusive, ma anche straordinariamente motivanti che – grazie alle formidabili potenzialità offerte dalle T.I.C. (es. didattica immersiva) – sono in grado di coinvolgere gli studenti caratterizzati da Bisogni Educativi Speciali in accattivanti percorsi didattici innovativi all’insegna del motto “Learning is Fun!” |
1° incontro:
2° incontro:
3° incontro:
4° incontro:
5° incontro:
6° incontro:
7° incontro:
8° incontro:
Le STEAM al servizio di una valutazione inclusiva e di supporto al successo formativo |
25 h totali suddivise in:
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Peer education |
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