LICEO SCIENTIFICO STATALE “Nino Cortese"

  VIA STARZA 24 - 81024 MADDALONI (CE)
PEC ceps090004@pec.istruzione.it
Dirigente Scolastico Prof.ssa Daniela Tagliafierro
Giovedì, 17 Marzo 2022 13:57

Percorsi formativi Progetto “TechnoSTEAM” Featured

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Percorsi formativi Progetto “TechnoSTEAM”

Piano nazionale scuola digitale - Avviso prot. n. 17753 dell'8 giugno 2021

"INDIVIDUAZIONE DI ISTITUZIONI SCOLASTICHE REFERENTI PER LA FORMAZIONE DEI DOCENTI SULL'INSEGNAMENTO DELLE DISCIPLINE STEAM CON L'UTILIZZO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI"

Il Liceo Scientifico Statale “Nino Cortese” è scuola POLO per la formazione dei docenti sull'insegnamento delle discipline STEAM con l'utilizzo delle tecnologie digitali.

I docenti possono iscriversi attraverso la piattaforma https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/.

Il link ai corsi del nostro Istituto è https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/Polo-STEAM-Maddaloni

Informazioni di carattere generale

I percorsi formativi sono stati progettati al fine di consentire il conseguimento di competenze digitali  relative alle 6 aree del quadro di riferimento DigCompEdu.

Gli incontri saranno introdotte da un questionario di autovalutazione che avrà la funzione di “warming up” e consentirà una didattica tailored learning basata sulle conoscenze pregresse ma che faccia anche leva sulla curiosità dei discenti. Durante lo svolgimento delle attività, tutor ed esperto compileranno schede di osservazione al fine di valutare partecipazione, impegno e progressione dei livelli di competenza mostrati dai corsisti. Il docente esperto metterà a disposizione dei discenti guide (sotto forma di presentazione o contenuti testuali) e/o videotutorial didattici sugli argomenti oggetto del corso, che fungano da guida e supporto nell’utilizzo degli strumenti digitali illustrati durante lo svolgimento delle attività formative

DURATA

I percorsi formativi prevedono 25 ore di formazione in con:

  • attività in videoconferenza
  • studio online di materiali didattici, esercitazioni sull’uso dei software proposti, interazioni con tutor e altri corsisti
  • progettazione e sperimentazione in classe

OBIETTIVI GENERALI

  • favorire la messa in campo di nuovi approcci e modelli di insegnamento/apprendimento capaci di mettere gli alunni al centro del processo formativo
  • favorire l’apprendimento interdisciplinare e multidisciplinare attraverso modalità didattiche mediate dalle nuove tecnologie
  • consentire un utilizzo consapevole e controllato di strumenti e risorse digitali all’interno del contesto scolastico;
  • incentivare la produzione di materiali didattici da condividere all’interno della scuola

TUTORAGGIO

Per ciascun percorso formativo si creerà una classe virtuale in cui condividere materiali, comunicare con tutor ed esperto, svolgere esercitazioni guidate, consegnare il project work finale (valutato secondo i livelli DigCompEdu) con simulazione di una applicazione pratica in classe.  Sarà disponibile anche un forum in cui i docenti potranno interagire tra loro e con i tutor per condividere esperienze e best practices. Il tutor d’aula sarà la figura di riferimento per i corsisti, offrendo loro supporto durante le ore in presenza e risolvendo i problemi tecnici che i corsisti potrebbero incontrare nell’ambiente on-line. Collaborerà, inoltre, con l’esperto nella gestione della classe (comunicazioni, calendario, gestione presenze, criticità, materiali) ed al bilancio iniziale e finale delle competenze. Il docente esperto fornirà supporto costante durante le attività laboratoriali e nell’utilizzo degli strumenti digitali, fungerà da moderatore del forum e risponderà alle domande poste.

CERTIFICAZIONE

Sono riconosciute al massimo 25 ore, alle seguenti condizioni:

  1. Frequenza pari ad almeno il 75% delle ore di formazione sincrona
  2. Consegna dell’esecuzione delle esercitazioni sui software proposti
  3. Realizzazione del project work finale

ATTESTAZIONE

 Il project work finale sarà valutato mediante una griglia di valutazione che utilizzerà i descrittori del Quadro QCER, seguendo il modello DigCompEdu (Novizio (A1), Esploratore (A2), Sperimentatore (B1), Esperto (B2), Leader (C1) e Pioniere (C2)) per la valutazione delle competenze raggiunte per ciascuna area. Tali livelli, uniti alle competenze specifiche inerenti le tematiche trattate, saranno riportati sull’attestato finale.

Percorsi formativi

 

Percorso formativo

Esperto e descrizione

Contenuti del corso

Struttura

Metodologie

Coding e Robotica educativa

Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia e primaria

Esperto: Evangelista della Ventura

In  coerenza con #azione17 del PNSD, i corsisti potranno acquisire gli strumenti per favorire lo sviluppo
del pensiero computazionale dei propri alunni attraverso il coding e la programmazione di robot didattici,
valorizzando la loro creatività e favorendo meccanismi collaborativi e di inclusione

  • Pensiero computazionale
  • Informatica unplugged
  • Il coding per lo storytelling
  • Programmazione di robot didattici

25 h totali suddivise in:

  • 12 h di formazione sincrona in videoconferenza
  • 10 h di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • 3 h di laboratorio
  • Lezione frontale
  • Learning by doing
  • Project based learning

Simulatori e analisi dati per le scienze

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperto: Bianca Stella Adinolfi

Obiettivo del corso è guidare i docenti ad introdurre nella didattica curriculare strumenti che consentano
l’integrazione delle competenze teoriche di base disciplinare con alcune possibilità offerte dalle risorse digitali,
con particolare riferimento ai SIMULATORI nella didattica delle Scienze fisiche e chimiche e biologiche

  • Scienze della Terra ed Ecologia con software e quiz interattivi
  • Astronomia: uso didattico di software per l’esplorazione dei fenomeni astronomici
  • Chimica biologica: correlazione struttura-funzione in 3D di proteine e altre biomolecole
  • Anatomia e Fisiologia con software specifico

25 h totali suddivise in:

  • 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza
  • 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti, da consegnare in classe virtuale)
  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività didattica utilizzando uno dei tool proposti)
  • Lezione frontale
  • Learning by doing
  • Project based learning

Viaggio nella realtà aumentata e virtuale

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperto: Patrizia Moschese

Obiettivo del corso è guidare i docenti nell’utilizzo di software gratuiti per viaggiare virtualmente
in tutto il mondo, organizzare una caccia al tesoro o esplorare i tesori storico-artistici conservati nei più importanti
musei di tutto il mondo e/o conoscerli attraverso giochi didattici

  • Realtà aumentata e realtà virtuale
  • Tour virtuali: Progettazione e realizzazione
  • Viaggio nei musei del mondo
  • Aggirarsi nelle Gallerie immersive

25 h totali suddivise in:

  • 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza
  • 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni da consegnare in classe virtuale)
  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di un’attività da proporre nelle proprie classi)
  • Lezione frontale
  • Learning by doing
  • Project based learning

Disegno e stampa 3D

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperto: Luca Adalberto Vandro

La stampante 3D è uno strumento potente, perché dà la possibilità di costruire oggetti e archiviarli in formato digitale,
in modo che il docente possa allestire un “campionario” di sussidi didattici personalizzati per la sua classe a supporto
dell’insegnamento di materie non solo STEAM ma anche umanistiche come la storia e la geografia

  • La manifattura additiva
  • Tecnologia di stampa
  • Materiali
  • La stampa FDM
  • La stampa SLA
  • Il processo di stampa di un modello 3d
  • Modifica di modelli 3D esistenti
  • Creazione di nuovi modelli 3D

25 h totali suddivise in:

  • 15 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico)
  • 10 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • Lezione frontale
  • Learning by doing
  • Project based learning

Insegnare con la gamification nella scuola dell’infanzia e primaria 

Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia e primaria

Esperto: Carmine Pascarella

Attraverso il gioco si stimolano varie componenti fondamentali dell’apprendimento,
motivo per cui il gioco è da sempre parte di molte attività didattiche, soprattutto a partire dalla prima infanzia.
Il gioco infatti,  attraverso stimolazione fisica e mentale, attiva processi di comprensione,
aiutando ad acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive. Provoca negli alunni una diversa percezione della scuola,
dell’insegnante e dei compagni e, migliorando il clima dell’ambiente di apprendimento,  accresce il piacere di imparare.
Obiettivo del corso è fornire ai docenti strumenti utili per introdurre la gamification nella didattica
al fine di aumentare la motivazione degli studenti.

  • Il gioco a scuola: come e perché?
  • Game Based Learning Gamification
  • Serious Games
  • Piattaforme didattiche, App e Tool per la didattica veicolata attraverso il gioco
  • Realizzazione di video didattici interattivi
  • Coding e Gioco: un binomio perfetto
  • Escape room nella didattica

25 h totali suddivise in:

  • 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico)
  • 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe)
  • Technology-Enhanced Active Learning
  • Learning by doing
  • Problem solving
  • Project based learning
  • Creatività
  • Peer education

Insegnare con la gamification nella scuola secondaria di I e II grado

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperto:  Luigia Motti

Attraverso il gioco si stimolano varie componenti fondamentali dell’apprendimento, motivo per cui il gioco
è da sempre parte di molte attività didattiche, soprattutto a partire dalla prima infanzia.
Il gioco infatti,  attraverso stimolazione fisica e mentale, attiva processi di comprensione, aiutando ad
acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive. Provoca negli alunni una diversa percezione della scuola,
dell’insegnante e dei compagni e, migliorando il clima dell’ambiente di apprendimento,  accresce il piacere di imparare.
Obiettivo del corso è fornire ai docenti strumenti utili per introdurre la gamification nella didattica
al fine di aumentare la motivazione degli studenti.

  • Il gioco a scuola: come e perché?
  • Game Based Learning Gamification
  • Serious Games
  • Piattaforme didattiche, App e Tool per la didattica veicolata attraverso il gioco:
  • Piattaforme per attività ludiformi e per gamification
  • Giochi di ruolo
  • Caccia al tesoro
  • Flash cards
  • Realizzazione di video didattici interattivi
  • Escape room nella didattica

25 h totali suddivise in:

  • 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico)
  • 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe)
  • Technology-Enhanced Active Learning
  • Learning by doing
  • Problem solving
  • Project based learning
  • Creatività
  • Peer education

Strumenti creativi per elaborati

 Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperti: Emma Sanzari

Preparare materiali per la DDI o la LIM da parte del docente, realizzare elaborati multimediali
da parte degli studenti (come consegna al termine di una UdA oppure per presentare il percorso PCTO
all’esame di stato) sono occasioni in cui le applicazioni possono essere utili per rendere più creativo
e funzionale il processo di insegnamento-apprendimento. Obiettivo del corso è fornire strumenti utili per la progettazione di un elaborato  e la presentazione del lavoro mediante software gratuiti

  • Gli elaborati multimediali (UdA, PCTO, Educazione Civica, progetti) come espressione di creatività.
  • Progettazione di un elaborato con timeline condivisibile.
  • Stesura del testo con tools o software open source.
  • Presentazione del lavoro con strumenti dinamici e "accattivanti".

25 h totali suddivise in:

  • 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico)
  • 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe)
  • Technology-Enhanced Active Learning
  • Learning by doing
  • Problem solving
  • Project based learning
  • Creatività
  • Peer education

UdA interdisciplinari con laboratori virtuali

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperti: Emma Sanzari e Luigia Motti

L’insegnamento interdisciplinare consente di realizzare attività più accattivanti e coinvolgenti, presentando agli studenti situazioni problematiche che andranno risolte mettendo in campo abilità e conoscenze che vanno al di là delle semplici conoscenze legata alla materia.

  • Didattica per competenze: strutturare un'UDA con simulazione di esperimenti in laboratori virtuali.
  • L'interdisciplinarità delle discipline scientifiche
  • Piani di lavoro possibili e rubriche di valutazione.
  • I laboratori virtuali nella didattica per competenze.

25 h totali suddivise in:

  • 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico)
  • 8 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe)
  • Technology-Enhanced Active Learning
  • Learning by doing
  • Problem solving
  • Project based learning
  • Creatività
    • Peer education
 

Strumenti digitali  STEAM per l’inclusione  nella scuola dell’infanzia e primaria

Destinatari: docenti di scuola dell’infanzia e primaria

 

Esperto: Giovanni Silvestro

Dopo una prima lezione sulle metodologie attive e gli Strumenti didattici inclusivi con approccio UDL, verranno mostrati ai corsisti molti esempi pratici di applicazioni STEAM in un’ottica inclusiva valida per classi dell’infanzia e primaria con diverse tipologie di alunni speciali, plusdotati compresi. Gli argomenti affrontati riguarderanno l’utilizzo di diversi mediatori STEAM come la Robotica, ilCoding e l’intelligenza artificiale, la realtà aumentata e la stampa 3D. In base al grado di approfondimento dimostrato nel project Work finale, iniziato con un momento laboratoriale in presenza, i corsisti potranno raggiungere il livello di competenze C2 DigicompEDU.

 Metodologie attive e Strumenti inclusivi:
  • Coding e Robotica di livello base ed avanzato

  • CAD Visualizzatori AR o per la Stampa 3D:

  • Siti web di repository di file stampabili. Esempi di ausili stampabili con la stampante 3D (“mouse” per deficit motori e sensoriali, ecc). Progettazione di puzzle di pochi pezzi fino alle forme geometriche per tangram.

  • Introduzione alla Realtà aumentata nella didattica e alla stampa 3d
  • Giochi in realtà aumentata
  • Generatore di codici QR
  • Gamification
  • Storytelling
  • Tinkering
  • Esempi di applicazione di UDL con le metodologie Role playing e Cooperative learning per l’inclusione
 

25 h totali suddivise in:

    • 15 h di formazione sincrona in videoconferenza
    • 6 h di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)

    4 h di laboratorio

  • Project based learning
  • Lezione frontale
  • Learning by doing
 

Video didattici interattivi per la scuola primaria

Destinatari: docenti di scuola primaria

 

Esperto: Maria Rita Manzoni

La proposta intende fornire ai corsisti gli strumenti metodologici, didattici e tecnologici per organizzare le proprie lezioni (in presenza e/o a distanza) con video interattivi, rovesciando il modello tradizionale di lezione attraverso forme di didattica immersiva che coinvolgano gli studenti in modo attivo incentivandone la creatività. In particolare si mostreranno applicazioni per creare immagini parlanti, cartoons e semplici scenette animate. Si forniranno anche gli elementi fondamentali del montaggio attraverso editor video gratuito

  •  immagini parlanti cartoons e semplici scenette animate
  • semplici tecniche di editing video e audio
  • riflessione sui fondamenti pedagogici dell’utilizzo dei video e delle tecniche immersive nella didattica
  • metodologie attive incentrate sulla lezione a partire dai video, con proposta  di applicazioni che ne facilitino l’uso e l’interazione con gli studenti
  • aspetti etici e legali dell’utilizzo delle immagini e dei video e della loro condivisione (rispetto di privacy e copyright)
  • costruzione di animazioni video
  • applicazioni per creare
 

25 h totali suddivise in:

  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività didattica utilizzando uno dei tool proposti)
  • 5  ore di formazione sincrona in videoconferenza
  • 5 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti, da consegnare in classe virtuale)
 
  • Project based learning
  • Lezione frontale
  • Learning by doing

Matematica con software didattici e laboratori virtuali

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

 

Esperto: Pasquale Cozza

Il corso intende fornire - con riferimento alle indicazioni e alle linee guida  nazionali - occasioni di approfondimento disciplinare e di aggiornamento sulla didattica laboratoriale nell’apprendimento-insegnamento della Geometria. Il corso-laboratorio è basato sulla costruzione, manipolazione dinamica e l’analisi di oggetti matematici virtuali realizzati con  software gratuito di matematica dinamica. Oggetti matematici, anche tridimensionali, che possono essere modificati e manipolati in modo dinamico alla scoperta e per la verifica di proprietà geometriche e, più in generale, nell’ambito di attività di problem solving.

 

Attività di geometria sintetica basate su costruzioni e modelli geometrici

  • Costruzioni geometriche elementari.
  • Costruzione geometriche di numeri razionali e irrazionali.
  • Triangoli, parallelogrammi e poligoni regolari.
  • Congruenza di figure piane.
  • Equivalenza di figure piane.
  • Misure di perimetri ed aree.
  • Teoremi di Pitagora e di Euclide.
  • Costruzione di poliedri e concetto di regolarità.
  • Misure dell’estensione superficiale e del volume di poliedri.

La geometria analitica

 

25 h totali suddivise in:

  • 6 ore di sperimentazione (realizzazione di un’attività da proporre nelle proprie classi)

  • 9 ore di formazione sincrona in videoconferenza
  • 10 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni da consegnare in classe virtuale)
 
  • Project based learning
  • Lezione frontale
  • Learning by doing

Video didattici interattivi per la scuola secondaria di I e II grado

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperto: Riccardo Barderi

Il corso si propone di sviluppare nei docenti la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate alla realizzazione di video didattici interattivi attraverso cui attuare azioni didattiche innovative non solo di sicura efficacia, ma anche in grado di sviluppare negli studenti forme nuove di motivazione all’apprendimento più inclusive, interattive e accattivanti basate sui principi pedagogici dell’active learning

 Incontro 1:

  • PNSD, PNRR e innovazione didattica
  • Ergonomia cognitiva e Nativi Digitali
  • Il video quale strumento per un nuovo approccio didattico
  • Elementi di comunicazione digitale efficace
  • Guida alla creazione di uno storyboard
  • Web App e software per la creazione di video didattici interattivi

 (videolezioni, tutorial, ecc.)

Incontro 2:

  • STEAM e nuovi paradigmi pedagogici
  • Creatività digitale e Active Learning
  • Il DigComp 2.2 e il DigCompEdu per le competenze digitali
  • Elementi di narrazione multimediale

Incontro 3:

  • Elementi di Digital Storytelling
  • L’uso dei device mobili per creare video anche in Realtà Aumentata con l’inserimento di elementi interattivi (linee del tempo, modelli 3D, immagini, ecc.)
  • Immagini e video a 360° per una vera didattica immersiva
  • creazione di tour virtuali con l’inserimento di video didattici, anche a 360°, ed elementi interattivi di diversa tipologia

Incontro 4:

  • La “ruota padagogica”
  • Dall’aula agli ambienti di apprendimento
  • Il video al servizio della metodologia della Flipped Classroom
  • realizzare cartoni animati a fini didattici per un’interazione
  • davvero WoW!

Incontro 5:

  • Il piano politico - istituzionale del Ministero dell’Istruzione per il 2022: le STEAM come priorità ineludibile
  • La gamification per una nuova cultura della valutazione e per il successo formativo

uso dei video per tante forme di valutazione e autovalutazione gamificate

25 h totali suddivise in:

  • 15 ore di formazione sincrona in videoconferenza (parte teorica e laboratorio pratico)
  • 5 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • 5 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe)
  • Lezione frontale
  • Learning by doing

Project based learning

Strumenti digitali  STEAM per l’inclusione nella scuola secondaria di I e II grado

Destinatari: docenti di scuola secondaria di I e II grado

Esperto: Riccardo Barderi

Il corso si propone di sviluppare in tutti i docenti la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate a sviluppare attività didattiche basate sulle STEAM non solo fortemente inclusive, ma anche straordinariamente motivanti che - grazie alle formidabili potenzialità offerte dalle T.I.C. (es. didattica immersiva) - sono in grado di coinvolgere gli studenti caratterizzati da Bisogni Educativi Speciali in accattivanti percorsi didattici innovativi all’insegna del motto “Learning is Fun!”

1° incontro:

  • PNSD, DigComp 2.2 e DigCompEdu per l’Innovazione Didattica e l'inclusione
  • Il coding e il pensiero computazionale

2° incontro:

  • Piattaforme per l’e-learning e inclusione
  • La Flipped Classroom come metodologia inclusiva

3° incontro:

  • STEAM & strumenti compensativi: risorse
  • Il digital storytelling

4° incontro:

  • L’Universal Design for Learning
  • Le STEAM al servizio dell’Universal Design for Learning

5° incontro:

  • Digital storytelling e inclusione: il podcast
  • Archivi gratuiti (liberi da copyright) di suoni, rumori e musica
  • Web app e software gratuiti per il podcasting

6° incontro:

  • La Didattica Immersiva
  • Georeferenziazione e modelli 3D per l’Active Learning
  • Immagini a 360° per la facile realizzazione di tour virtuali

7° incontro:

  • La Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata al servizio dell’inclusione
  • Panoramica sui visori per la RV e sui device per la RA e relativi software / web app

8° incontro:

  • STEAM & Valutazione, la Gamification per una nuova cultura  della valutazione
  • Personalizzazione dell’apprendimento, inclusione e valutazione

Le STEAM al servizio di una valutazione inclusiva e di supporto al successo formativo

25 h totali suddivise in:

  • 16 ore di formazione sincrona in videoconferenza (8 incontri da 2 h)
  • 3 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni sui tool proposti da consegnare in classe virtuale)
  • 6 ore di sperimentazione (realizzazione di una attività da proporre in classe)
  • Technology-Enhanced Active Learning
  • Learning by doing
  • Problem solving
  • Project based learning
  • Creatività

Peer education

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